Vertragsgestaltung zur Entwicklung und Vermarktung von Computer- und Videospielen: Teil 1

Vorüberlegungen „Publishingdeals“. Welche Vertragssprache, welches anwendbare Recht, welche Vertragsparteien: Woran ist zu denken, bevor ein Vertrag über die Entwicklung von Computerspielen verhandelt wird? Der Artikel ist Teil einer Serie, die in der Entwicklerzeitschrift Gamestar/Dev erscheint. Angesprochene Leser sind Entwickler von Computerspielen, Projektleiter und Produktmanger aber Geschäftsführer von Computerspielunternehmen und Verlagen.

Entgegen einer verbreiteten Vorstellung sind Verträge mehr als eine lästige Formalie. Sie nützen zu mehr, als nach der Unterschrift auf Nimmerwiedersehen in einer Schublade zu verschwinden. Während einer Spielentwicklung arbeiten die Beteiligten oft eine lange Zeit eng zusammen. Ein guter Vertrag dient Publisher und Entwickler dabei als Fahrplan, in dem das Projekt umrissen, die Aufgaben und Verantwortungen festgelegt werden. So hält sich ‑ nicht ganz zu Unrecht ‑ das Vorurteil von den ewig zu spät liefernden Entwicklern. Einigen Publishern werden dagegen fragwürdige Abrechnungen und Kompensationsgeschäfte nachgesagt. Wie etwa soll verfahren werden, wenn ein Spiel schlecht beworben oder in einigen Territorien überhaupt nicht vertrieben wird? Wer darf einen Nachfolgetitel oder das Handyspiel ohne die andere Partei auf den Markt bringen? Die Liste der möglichen Probleme ließe sich fast endlos fortsetzen. Prominentes Beispiel aus jüngster Zeit ist der »Hot Coffee«-Mod in GTA San Andreas, der nach Presseberichten den US-Handel 50 Millionen Dollar kosten könnte. Wer soll diesen Schaden ausgleichen? Ein guter Entwicklungsvertrag sieht die möglichen Probleme voraus und verteilt die Risiken angemessen auf beide Parteien.

Dieser Beitrag soll eine Einführung in die Gestaltung von Entwicklungsverträgen geben. Er ist als Serie konzipiert. Die Rechtsberatung im Einzelfall wird er nicht ersetzen, aber helfen, Risiken zu identifizieren und einzelne Regelungen in Entwicklerverträgen besser zu verstehen. In der Konzeption wird der groben Gliederung eines typischen Entwicklungsvertrages gefolgt, wie sie im Extra-Kasten wiedergegeben ist. Die Gliederung kann dabei zugleich als »grobe« Checkliste für den Inhalt eines Entwicklervertrages dienen. Dieser erste Teil zeigt einige Punkte auf, die vor dem Vertragsentwurf bedacht werden sollten.

Download als PDF (200.33 KB)


Ansprechpartner:
Claas Oehler

Stand: September 2006